– date de sortie en France : 1er avril 2026 –
« J’suis dans l’premier Mario, à chaque fois, j’crois que j’ai fini l’jeu, ça repart à zéro En plus rapide, en plus dur, j’devais être plus mûr, j’ai dû me tromper d’futur J’aimerais retrouver la magie du début, rien n’fonctionne quand l’cœur n’y est plus »
Ces premières paroles de « San » écrites par Aurélien Cotentin en 2017 semblent résumer la problématique autour des adaptations cinématographiques des licences vidéoludiques. En ce qui concerne Super Mario Galaxy, le film, il s’agirait davantage d’un récit basé sur l’univers du jeu éponyme. « Basé sur » rejoint les pincettes prises par tous les récits, littéraires et cinématographiques, stipulant « à partir de faits réels » : cela accroche le regard, suscite souvent l’intérêt et accompagne la découverte desdits récits d’un étonnement à peine fardé : « c’est réellement arrivé ? ». Ces récits, en grande majorité, placent donc sous silence que, d’une lettre reçue, d’aucun arrivent à en faire une mini-série (serait-ce une balle perdue pour The Watcher réalisé par Ryan Murphy ? Possible). Quoiqu’il en soit, Super Mario Galaxy, le film n’avance pas qu’il est une adaptation cinématographique du jeu et se libère ainsi de la cohérence intrinsèque attendue lors de cet exercice souvent laborieux pour les créateurs et tout aussi laborieux à éprouver pour les gamers-spectateurs. Et, c’est en cela qu’il questionne les volontés potentielles dissimulées ou pas – derrière ces passages de l’univers du jeu-vidéo à l’univers du grand écran.
L’histoire : À peine installés au Royaume Champignon, un mystérieux appel à l’aide va pousser Mario et Luigi à reprendre du service et plonger dans les zones d’ombre du passé de la princesse Peach. Une mission qui va propulser nos héros et leur nouvelle constellation d’amis, très loin de chez eux, à travers un périple intergalactique, à la découverte de nouveaux mondes où se forgeront des alliances pour le moins inattendues.
Notre avis :
Il faut rappeler, même brièvement, la naissance de Mario. Avant sa première apparition, il était question de créer un jeu d’arcade basé sur l’univers de Popeye puisque Altman l’avait adapté pour le cinéma. Les ayant-droits, déçus par les graphismes des personnages ont abandonné le projet. Nintendo a souhaité garder la trame principale, à savoir celle d’un homme secourant la femme aimée enlevée par un autre. C’est donc à partir de cette trame simplissime que naquit le premier Donkey-Kong dans lequel se trouve un petit charpentier moustachu répondant au nom évocateur de Jumpman. Les chantiers qui servaient de décor laissèrent bientôt place aux tuyaux et Jumpman devint un plombier au nom volontairement italophone : Mario. L’échec aux États-Unis de la borne d’arcade fut bien vite compensée (et oubliée) au vu du succès qu’allait connaître la cartouche du jeu sur NES.
De la sorte, à la naissance de Mario, et bien que le jeune designer Miyamoto souhaitait créer « le premier jeu qui raconte une histoire », la narration principale est d’une simplicité déroutante. Elle guidera désormais – avec plus ou moins de nuances – l’univers du dorénavant plombier à moustache.
C’est donc, a priori, avec une certaine logique que la simplicité narrative se retrouve dans Super Mario Galaxy, le film et soulève, dans un même temps, la question de l’originalité que pourraient souhaiter les spectateurs. Cette dernière est sans doute présente, en partie, dans l’ouverture sur Harmony, personnage déjà présent dans certains jeux et dans les séries de la licence mais dont le lore se construit un peu plus ici. La singularité narrative de ce second opus reposerait alors sur le motif guidant la quête principal des personnages : l’origine.

Au commencement était le mouvement…
Il serait facile de considérer Super Mario Galaxy, le film comme n’étant qu’un produit Nintendo, uniquement destiné à rappeler l’existence de l’univers Mario et donc à des fins promotionnelles de produits vidéoludiques à venir. Si l’histoire du film ne prétend pas à réécrire la logique narrative de ce qui a fait son succès, elle est portée – si ce n’est contrebalancée – par les effets visuels mettant à l’honneur les beautés des différentes planètes, et donc des différents « plateaux », parcourus par les personnages. Autant de prouesses techniques qui, elles aussi, ramènent à la naissance de la licence.
Mario est apparu en tant que Jumpman parce que, afin de secourir Pauline en s’aventurant dans un chantier, il devait courir, sauter, grimper pour avancer. L’essentiel est donc dans sa première appellation : le mouvement, voire la vitesse. Aussi, dans ce film se retrouvent les mêmes sensations, le spectateur est porté par les différentes actions données à voir, par la magie du mouvement que font les personnages pour avancer dans les différents espaces et par-là même, pour avancer dans leur quête. L’histoire de la licence semble donc répétitive, un récit simpliste mais une prouesse dans la restitution de la vitesse et dans la qualité des graphismes. De même, la répétition pourrait être également un des motifs identitaires de l’univers Mario puisque, pour certains analystes – dont Alexis Blanchet, le personnage et son gameplay sont directement liés au burlesque, à Chaplin, à Keaton et donc à la répétition jusqu’à l’absurde d’un mouvement vain.
Rappelons que dans les premiers jeux NES et SNES les plateaux s’enchaînent jusqu’à ce que, finalement, nous arrivions au bon niveau : celui où se trouve réellement la princesse à délivrer. Dans cet enchaînement d’espaces qui mettaient déjà à l’honneur différents paysages eux aussi présents dans le film, peut-être malheureusement d’ailleurs à la façon d’un catalogue le mouvement était toujours similaire : vers la droite. Bien que pouvant contenir des bifurcations verticales (notamment via les plantes grimpantes, les tuyaux ou certains niveaux qui impliquaient de creuser ou de prendre de la hauteur), le mouvement était essentiellement horizontal. Cette fuite en avant était d’autant plus appuyée par la présence d’un temps imparti pour finir ledit niveau et d’un score – même des feux d’artifice en prime – variant selon la rapidité d’exécution. Il y a donc toute une génération de joueurs Mario qui a été conditionnée à accorder peu d’importance à l’histoire (les fascicules accompagnant les cartouches pouvaient livrer quelques informations cela dit), seul importait d’arriver le plus rapidement possible au niveau qui concluait le jeu.
Ce rappel ne vient aucunement justifier la pauvreté scénaristique du film, il vient appuyer l’idée du motif de l’origine que questionnent les personnages à l’écran, motif qui semble présent dans l’écriture même du récit. Ainsi, s’il est facile de résumer le film à de « belles images qui se succèdent », il est aussi possible d’y voir un hommage aux premiers pas vidéoludiques de Mario qui, lui-même, doit son existence à une volonté de retranscrire la répétition du mouvement afin de générer une certaine idée de vitesse.

Here we go, again
Super Mario Galaxy, le film, bien que précisant sa nature « ciné » par volonté de précision vis-à-vis de son origine vidéoludique, ne vient pas remettre en question une hiérarchie entre les deux médiums (contrairement au film Super Mario Bros. de 1993 qui, lui, avait joué sur divers slogans pour affirmer que l’expérience cinéma était bien meilleure que celle permise par le jeu vidéo).
Tout au contraire, ce second opus donne à voir des personnages issus des différents jeux et des différentes époques qui amènent un vent de nostalgie, elle-même renforcée par certains sons, certaines mélodies que les joueurs des premiers âges (doit-on vraiment saluer la mention avant le film précisant que Mario a 40 ans cette année ?) n’ont jamais pu oublier.
C’est sans doute la richesse de ce produit filmique estampillé Nintendo : rappeler que leur plombier à moustache est une affaire de passation entre générations. Et, coïncidence – ou non puisque la relation entre Bowser et son fils interroge précisément la responsabilité qu’implique un tel exercice…
En somme, Super Mario Galaxy, le film ne vient pas miser sur un nouveau schéma narratif et ne propose pas véritablement d’inédit, mais est-ce vraiment le souhait des anciens joueurs ? Ceux qui, enfants, avaient dû inlassablement recommencer les mêmes tableaux, la même synchronisation des touches, pour battre des records de speedrun et donc délivrer le plus rapidement possible ladite princesse avant de recommencer « en plus difficile » ? Est-ce que ce film est véritablement destiné à des spectateurs ? Ou ne vient-il pas rappeler son existence aux joueurs passés comme à ceux qui viendront par la suite ? Et, enfin, s’il s’adresse en grande majorité aux joueurs, qu’est-ce qui différencie cette production audio-visuelle sur grand écran d’une cinématique si ce n’est le lieu de visionnage ?

